curso de informatica


Curso de informática
CONCEPTO

Es la ciencia que trata la información y se ocupa de los fundamentos y la utilización de las instalaciones de procesamiento de datos, asistida por computadores u otros procesadores de información.
La informática es la tecnología que más rápido ha evolucionado en la historia de la humanidad. La primera presentación pública de la primera computadora electrónica fue a mediados del siglo XX, y desde allí, no ha parado de experimentar grandes cambios a pasos agigantados.
La cantidad de datos que podemos conocer, recordar y manejar gracias a la informática es infinitamente superior que la que podemos conseguir por nuestros propios medios o en una biblioteca.
EL COMPUTADOR Y SUS PARTES
El computador se conforma por dos partes fundamentales la cuales son: el Software y el hardware. 

El software: Es la parte virtual del computador, mas exactamente los programas que tiene instalados como el Windows o el Word.
Este software se divide a su vez en dos clase que son los sistema operativos y programas residentes.
Cuando se habla de un MS-dos, un Windows XP, un Linux o un Unix entre otros se esta hablando de un sistema operativo y cuando se habla de un Microsoft Office, un OpenOffice, Corel Draw, Audocad, Photoshop entre otros se esta hablando de un programa residente el cual esta montado sobre el sistema operativo el cual permite su funcionamiento.

El Hardware: Es la parte fisica o tangible del computador, es todo aquello que se puede ver o tocar como el teclado o el mouse y es este hardware o parte fisica

La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de:


  • Operaciones de entrada al ser receptora de información.
  • Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.
  • En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.
  • Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.



Partes de una computadora
El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas.







Dispositivos de salida (DS)

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.


CABLES DEL COMPUTADOR

CONECTORES DEL PANEL TRASERO DE UN PC. IDENTIFICARLOS Y CONECTARLOS CORRECTAMENTE.



La conexión de los cables en el panel trasero del ordenador es una tarea muy fácil... cuando se conoce el procedimiento y donde debe ir cada cable.

En un principio esta labor no suele causar muchas dudas, salvo en el caso de la conexión del teclado y del ratón en los conectores PS/2 y la conexión de los cables de sonido, ya que los conectores son muy diferentes y no es posible conectarlos en otro sitio salvo en el que les corresponde.

No obstante vamos a dar un repaso a los diferentes conectores.

En primer lugar vamos a ver el panel trasero de una placa típica. Hay que tener en cuenta que nuestra placa puede ser ligeramente diferente a la mostrada en la imagen.



Para empezar vamos a ver la conexión del teclado y del ratón.


En la imagen de la izquierda vemos los conectores PS/2 de la placa base. A continuación diferentes tipos de conectores de teclado y ratón.

T

Imagen de los pines de un conector PS/2, donde podemos apreciar lo finos que son.



Se debe introducir hasta escuchar un ligero clic, que indica que ha saltado la pestañita de seguridad.


A la izquierda, dentro del recuadro, podemos ver un puerto RJ-45. A la derecha unos conectores RJ-45.





A la izquierda, dentro del recuadro, puertos USB. A la derecha un conector USB.

Hay un tipo de conexión que se utiliza sobre todo en la conexión de cámaras de vídeo para descargar vídeo, y es la conexión IEEE1394, también llamada Firewire. Este tipo de conexiones solo suele estar incluido en las placas base de gama alta.


Imagen de dos tipos de conectores IEEE1394, uno estándar y otro mini.

En las siguientes imágenes vamos a ver dos tipos de conexiones que cada vez se utilizan menos.




En la imagen de la izquierda vemos un puerto Paralelo. A la derecha un cable Paralelo ''Centronic'', utilizado para las impresoras.

Y el Puerto serie o Puerto COM, que es un tipo de puerto usado sobre todo para la conexión de algún módem externo.



Imágenes de un puerto Serie de 9 pines y de un conector, también de 9 pines.

Los siguientes conectores que vamos a ver son los Conectores de sonido.

Estos conectores son unas entradas para mini jack de 3.5mm, que son los conectores usados por los altavoces para PC, así como por los micrófonos.


A la izquierda, esquema de conexión habitual. A la derecha, imagen de los conectores de una tarjeta de sonido del tipo 8.1



Imagen de una tarjeta gráfica actual.

Empezando por la izquierda, nos encontramos una salida para señal S-Video, utilizada para pasar la imagen a un televisor.
A continuación (en el centro) tenemos una salida VGA, que es la misma que nos encontraremos en el caso de una gráfica integrada en placa base, y que es la más utilizada en monitores.
Por fin, a la derecha, podemos ver una salida HDMI, que es una salida digital, y que cada vez son más las tarjetas gráficas que la llevan y más los monitores que cuentan con este tipo de entradas.


A la izquierda podemos ver un conector VGA y a la derecha un conector HDMI. La clavija más pequeña es la que se conecta al monitor.

Bien, pues vistos los diferentes tipos de conectores que tenemos (los más habituales), vamos a ver una serie de normas a seguir para su instalación (sea cual sea el tipo de conexión).

La primera y más importante es nunca forzar un conector. Si no entra suave es por algún motivo que debemos averiguar, como puede ser una colocación incorrecta o un pin ligeramente doblado. El forzar el conector solo agravará el problema, pudiendo llegar incluso a su ruptura.

La segunda es asegurarnos de que han quedado correctamente conectados, ya que una mala conexión será causa de fallos en el funcionamiento del dispositivo conectado.

Y la tercera es más un comentario. Varios de estos conectores llevan unos tornillitos para su fijación. Bien, estor tornillitos debemos apretarlos, pero sin forzarlos en ningún momento. Sirven para dejar bien sujeto el conector, no para que no se escape y salga corriendo (que, evidentemente, no lo hace). 

PARTES INTERNAS DEL COMPUTADOR

PARTES INTERNAS DEL COMPUTADOR




 
 La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en él se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora. La tremenda importancia que posee una tarjeta madre radica en que, en su interior, se albergan todos los conectores que se necesitan para cobijar a las demás tarjetas del computador.
 Además la tarjeta madre es una tarjeta o placa principal que soporta la infraestructura de comunicación interna, es decir, los circuitos electrónicos (buses) por donde viajan los datos y donde residen algunos componentes internos de la computadora.
Se le llama tarjeta madre porque todos los componentes de la computadora se comunican a través de ella.
La tarjeta madre es también la llamada “Placa Central” del computador, y como ya se mencionaba, en ella podemos encontrar todos los conectores que posibilitan la conexión con otros microprocesadores, los que le permiten la realización de tareas mucho más específicas. De este modo, cuando en un computador comienza un proceso de datos, existen múltiples partes que operan realizando diferentes tareas, cada uno llevando a cabo una parte del proceso. Sin embargo, lo más importante será la conexión que se logra entre el procesador central, también conocido con el nombre de CPU (este se confunde muchas veces con la tarjeta madre, pero la CPU va conectada a esta), y los otros procesadores.


  1. Aqui va el procesador
  2. Memorias RAM
  3. tarjetas aceleradoras de video
  4. Aqui va el mouse, teclado,monitor,internet entre otras
  5. Puertos secundarios(juegos entre otras)
  6. Fuente de poder
  7. aqui se conecta la unidad de disckete
  8. aqui se conecta el disco duro y unidad de cd,dvd

DISCO DURO:

El Disco Duro es un dispositivo magnético que almacena todos los programas y datos de la computadora.


TARJETA MADRE:

RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados

 La memoria Caché:





Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente.

TARJETA ROM:


 La Memoria ROM ( Read Only Memmory ,o memoria de sólo lectura ) también es conocida como BIOS, y es un chip que viene incorporado a la tarjeta madre.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO:




La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso.
Todo programa tiene como objetivo realizar diferentes funciones o aplicaciones, solo limitadas por la capacidad e imaginación del programador.

Disquete:


Son llamados discos flexibles, contrastando con los discos rígidos. La información en ellos contenida puede perderse o afectarse fácilmente con el tiempo, el polvo, la humedad, el magnetismo, el calor, etc.

unidad central de proceso

 


El procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida.
 
 La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso.Todo programa tiene como objetivo realizar diferentes funciones o aplicaciones, solo limitadas por la capacidad e imaginación del programador.

 CPU de transistores y de circuitos integrados discretos


La complejidad del diseño de los CPU se incrementó a medida que varias tecnologías facilitaron la construcción de dispositivos electrónicos más pequeños y confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor.


Tipos de Sistemas Operativos:


Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operación Sistema (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-Dos.
La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede acezar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Competer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supe carretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.
Sistema multitarea. En Linux es posible ejecutar varios programas a la vez sin necesidad de tener que parar la ejecución de cada aplicación.
Sistema multiusuario. Varios usuarios pueden acceder a las aplicaciones y recursos del sistema Linux al mismo tiempo. Y, por supuesto, cada uno de ellos puede ejecutar varios programas a la vez (multitarea).

MEMORIA RAM Y ROM


 MEMORIA RAM Y ROM:

  TIPOA DE MEMORIA RAM:

La velocidad de la memoria RAM no depende de ningún componente mecánico sino de procesos electrónicos.
Básicamente un modulo de Memoria RAM está compuesto por un grupo de chips en los que se alojan los datos. Existen distintas clases de módulos de memoria RAM, que se diferencian por la cantidad de datos de cada uno es capaz de almacenar, por la rapidez de acceso (de escritura y lectura), por su chequeo de datos erróneos y por su cantidad de pines. Es importante tener en claro las diferencias entre estos módulos a la hora de actualizar la PC y agregar más memoria, ya que no todas las tarjetas madres permiten la conexión de cualquier modulo. Por este motivo, es conveniente consultar el manual antes de realizar el cambio.

SIMM:

 
Un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMM son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
De acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos, mientras que las RAM dinámicas están por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos.
La memoria RAM dinámica necesita actualizarse miles de veces por segundo, mientras que la memoria RAM estática no necesita actualizarse, por lo que es más rápida, aunque también más cara. Ambos tipos de memoria RAM son volátiles, es decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.
Módulos SIMM: Formato usado en computadores antiguos. Tenían un bus de datos de 16 o 32 bits

 DIMM:

  
Un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168 contactos.La mayoría de las computadoras funcionan con módulos de memoria DIMM, por lo que en la actualidad son los más comunes.
DIMM PC 100: las tarjetas madres que soportan los últimos modelos de procesadores usan solo este tipo de memoria, que es más veloz que la anterior.
DIMM PC 133: éste es el último tipo de memoria que se lanzó al mercado. Trabaja a 133 MHz, con lo cual se convierte en la de mayor velocidad. Sólo ciertos motherboards aceptan dichas memorias.
Módulos DIMM: Usado en computadores de escritorio. Se caracterizan por tener un bus de datos de 64 bits. 

 DRAM:

 
 Es un tipo de memoria dinámica de acceso aleatorio que se usa principalmente en los módulos de memoria RAM y en otros dispositivos, como memoria principal del sistema. Se denomina dinámica, ya que para mantener almacenado un dato, se requiere revisar el mismo y recargarlo, cada cierto período, en un ciclo de actualización.

   VIDEO RAM:



Utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema.
Memoria RAM de vídeo (VRAM) significa, en general, todas las formas de memoria de acceso aleatorio (RAM) utilizada para almacenar datos de imagen de una pantalla de ordenador. Todos los tipos de RAM de vídeo son un régimen especial de RAM dinámica (DRAM). Memoria RAM de vídeo es realmente un buffer entre el procesador de la computadora y la pantalla ya menudo se llama el frame buffer. Cuando las imágenes deberán ser enviadas a la pantalla, se leyó por primera vez por el procesador como los datos de algún tipo de principal (no video) de RAM y luego por escrito a la RAM de vídeo. De RAM de vídeo (el frame buffer), los datos se convierten en una memoria RAM convertidor de digital a analógico (RAMDAC) en señales analógicas que se envían al mecanismo de presentación de la pantalla como un tubo de rayos catódicos (CRT). Por lo general, la memoria RAM de vídeo viene en un paquete de 1 o 2 MB y se encuentra en la tarjeta de adaptador de vídeo en el equipo


 SRAM (Static RAM):


RAM estática es un tipo de memoria RAM que contiene sus datos sin volver a cargar externo, durante el tiempo que se suministra alimentación al circuito. Esto contrasta con la RAM dinámica (DRAM), que debe ser renovado varias veces por segundo para mantener su contenido de datos. SRAM se utilizan para aplicaciones específicas dentro de la PC, donde sus fortalezas superan a sus debilidades en comparación con DRAM.
Es un tipo de memoria basada en semiconductores que, a diferencia de la memoria DRAM, es capaz de mantener los datos (mientras esté alimentada) sin necesidad de circuito de refresco (no se descargan). Sin embargo, sí son memorias volátiles, es decir que pierden la información si se les interrumpe la alimentación eléctrica.

 FPM (Fast Page Mode):

 
Esta es la RAM más antigua y menos sofisticada del mercado. Aparece actualmente con dos velocidades de acceso, 60 nanosegundos las más rápidas y 70 nanosegundos las más lentas. Para sistemas basados en procesadores Pentium con velocidades de bus de 66Mhz (procesadores a 100, 133, 166 y 200Mhz) es necesario instalar memorias de 60 nanosegundos para no generar estados de espera de la CPU.
 La ventaja de este memoria consiste en pedir permiso una sola vez u llevarse varios datos consecutivos esto comenzó a usarse principios de os años noventa y dio buenos resultados a estos módulos se los denominaron SIMM FPM DRAM y pueden tener 30 o 72 pines y se la utiliza en las Pentium I lo que logro con esta tecnología es agilizar el proceso de lectura, estas memorias ya no se utilizan mas.

 edo (Extended Data Output):


Memoria Extendida de Salida de Datos). La tecnología DRAM que abrevia el ciclo de lectura entre la memoria y la CPU. En los sistemas de computación diseñados para esta tecnología, la memoria EDO permite que la CPU obtenga acceso a la memoria a una velocidad de diez a quince por ciento más rápida que con los chips de fast-page-mode. (Memoria RAM convencional).
Estas memorias aparecieron en el 95, y se hicieron muy populares ya que estaban presentes en todas las Pentium I MMX y tenia la posibilidad de localizar un dato mientras transfería otro de diferencia de las anteriores que mientras transfería un dato se bloqueaba.Estas EDO SIMM eran de 72 pines.
Edo Ram - Simm - 32 bits


BEDO-RAM (Burst Extended Data Output RAM:

                                                                                                                                         Burst BEDO DRAM es una mejora evolutiva en EDO DRAM que contiene una etapa de gasoductos y la lucha contra una ráfaga de 2 bits. Con la DRAM convencionales, tales como FPM y EDO, el iniciador de DRAM accesos a través de un controlador de memoria. El controlador debe esperar a que los datos que estén listos antes de enviarlo al iniciador. BEDO elimina la espera-estado mejorando así el rendimiento del sistema hasta en un 100% más de FPM DRAM y hasta el 50% sobre el estándar DRAM EDO, logrando tiempos de sistema de 5-1-1-1 cuando se utiliza con un conjunto de chips de apoyo.

A pesar de que podría decirse que proporciona más BEDO mejora con respecto a EDO que hace más de FPM la norma ha carecido de un apoyo conjunto de chips y, en consecuencia nunca realmente tuvo éxito, perdiendo frente a DRAM sincrónica (SDRAM).

 MEMORIA DDR SDRAM:


(DDR) SDRAM es la otra tecnología competidora, la memoria luchando por los integradores de sistemas ofrecer una alternativa de alto rendimiento a Directa RDRAM. Al igual que en SDRAM estándar, DDR SDRAM está ligada a FSB del sistema, la memoria y ejecutar instrucciones de autobuses, al mismo tiempo en lugar de uno de ellos tener que esperar a la otra.


 Memoria síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en módulos DIMM de 184 contactos. Los tipos disponibles son:
  1. PC2100 o DDR 266: funciona a un máx de 133 MHz.
  2. PC2700 o DDR 333: funciona a un máx de 166 MHz.
  3. PC3200 o DDR 400: funciona a un máx de 200 MHz

 MEMORIA PB SRAM:


Se llama 'pipeline' a una categoría de técnicas que proporcionan un proceso simultáneo, o en paralelo dentro de la computadora, y se refiere a las operaciones de solapamiento moviendo datos o instrucciones en una 'tutoría' conceptual con todas las fases del 'pipe' procesando simultáneamente. Por ejemplo, mientras una instrucción se está ejecutando, la computadora está decodificando la siguiente instrucción. Los  procesadores vectoriales, pueden procesarse simultáneamente varios pasos de operaciones de coma flotante.

  MEMORIA RAMBUs:


Rambus designa a los módulos de memoria RAM que utilizan una tecnología denominada RDRAM, desarrollada por Rambus Inc. a mediados de los años 1990 con el fin de introducir un módulo de memoria con niveles de rendimiento muy superiores a los módulos de memoria SDRAM de 100 Mhz y 133 Mhz disponibles en aquellos años.

 DIP (Dual In line Package):


  Un tipo de encapsulado consistente en almacenar un chip de memoria en una caja rectangular con dos filas de pines de conexión en cada lado.

  Memoria Caché ó RAM Caché:


Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria caché y caché de disco. Una memoria caché, llamada también a veces almacenamiento caché ó RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria caché es efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM.

 DIMM (Dual In line Memory Module):


Un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168 contactos.
 PC 1600/2100 -
- 64 bits - 184 -:pines.
256Mb - 200/266Mhz:velocidad.

MEMORIA ROM:


La memoria ROM, también conocida como firmware, es un circuito integrado programado con unos datos específicos cuando es fabricado. Los chips de características ROM no solo se usan en ordenadores, sino en muchos otros componentes electrónicos también. es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. La mayoría de los ordenadores tienen una cantidad pequeña de memoria ROM (algunos miles de bytes).
 Hay varios tipos de ROM, por lo que lo mejor es empezar por partes. Tipos de ROM Hay 5 tipos básicos de ROM, los cuales se pueden identificar como:

 Memoria PROM:


PROM es el acrónimo de Programmable Read-Only Memory (ROM programable). Es una memoria digital donde el valor de cada bit depende del estado de un fusible (o antifusible), que puede ser quemado una sola vez. Por esto la memoria puede ser programada (pueden ser escritos los datos) una sola vez a través de un dispositivo especial, un programador PROM
EPROM:

Es un tipo de chip de memoria ROM no volátil inventado por el ingeniero Dov Frohman, los fabricantes son :Hong Kong, Thailand.

EEPROM:

 
Es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado eléctricamente, a diferencia de la EPROMque ha de borrarse mediante un aparato que emite rayos ultravioletas. Son memorias no volátiles.
La EEPROM también se conoce como “non-volatile memory” o memoria no volátil y es debido a que cuando se desconecta la energía, los datos almacenados en la EEPROM no serán eliminados quedando intactos. Las EEPROM más nuevas no tiene datos almacenados en ellas y deben ser primero configuradas con un programador antes de ser usadas. La información almacenada dentro de este dispositivo puede permanecer durante años

 Memoria Flash:


La memoria flash es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.
Memorias ram se maneja ahora en la actualidad con MG (mega bytes) GB (jega bytes)
las capacidades que tienen son:
MG: 512, 256, 128, 64, 32
GB: 1, 2, 4, 8.

Disco Duro


ESTRUCTURA LÓGICA
Dentro del disco se encuentran:
  • El Máster Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de particiones.
  • Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.
MBR
Un máster boot record (MBR) es el primer sector ("sector cero") de un dispositivo de almacenamiento de datos, como un disco duro. A veces, se emplea para el arranque del sistema operativo con bootstrap, otras veces es usado para almacenar una tabla de particiones y, en ocasiones, se usa sólo para identificar un dispositivo de disco individual, aunque en algunas máquinas esto último no se usa y es ignorado.

 Partes de un disco duro:

Un disco duro está formado por una serie  de discos o platillos apilados unos sobre otros dentro de una carcasa impermeable al aire  y al polvo . Son de aluminio y van recubiertos de una película plástica sobre la que se ha diseminado un fino polvillo de óxido de hierro  o de cobalto como material magnético.



La partición de un disco rígido se lleva a cabo una vez que el disco ha sido formateado en forma física pero antes de formatearlo en forma lógica. Implica la creación de áreas en el disco en las que los datos no se mezclarán. Por ejemplo, puede usarse para instalar diferentes sistemas operativos que no utilizan el mismo sistema de archivos. Por lo tanto habrá, al menos, tantas particiones como sistemas operativos que usen diferentes sistemas de archivos. Si utiliza solamente un sistema operativo, es suficiente con tener una sola partición del tamaño total del disco rígido, a menos que quiera crear varias particiones para tener, por ejemplo, varias unidades en las que los datos se mantengan separados.
Analicemos un ejemplo en el que el disco contiene una partición primaria y una partición extendida formada por tres unidades lógicas (más adelante examinaremos particiones primarias múltiples):  
 
En el caso de los sistemas DOS (DOS, Windows 9x), sólo la partición primaria se puede arrancar. Por lo tanto, es la única en la que se puede iniciar el sistema operativo.
El particionamiento es el proceso de escribir los sectores que conformarán la tabla de partición (la cual contiene información acerca de la partición: tamaño en sectores, posición con respecto a la partición primaria, tipos de partición existentes, sistemas operativos instalados,...)
Partición primaria
Una partición primaria se debe formatear en forma lógica y tener un sistema de archivos apropiado para el sistema operativo instalado.
Si en su disco posee varias particiones primarias, sólo una se mantendrá activa y visible por vez, según el sistema operativo con el que haya iniciado su ordenador. Al elegir con qué sistema operativo iniciará el sistema, usted determina que partición será visible.
Partición activa
 La partición activa es la partición que se carga desde uno de los sistemas operativos al encender el ordenador. Todas las particiones, a excepción de la que se utiliza para iniciar el sistema, permanecen ocultas. De esta manera, nadie puede tener acceso a sus datos. Por lo tanto, sólo se puede tener acceso a los datos de una partición primaria desde el sistema operativo instalado en esa partición.
Partición extendida
Las particiones extendidas se desarrollaron para superar el límite de cuatro particiones primarias, ya que en ellas se pueden crear todas las unidades lógicas que se deseen. En una partición extendida se requiere al menos una unidad lógica ya que no es posible almacenar datos en ellas en forma directa.
Muchas máquinas se formatean con una partición grande que utiliza todo el espacio disponible en la unidad. Sin embargo, esta no es la solución más ventajosa en términos de rendimiento y capacidad. La solución es crear varias particiones que le permitan:

  • instalar muchos sistemas operativos en su disco
  • ahorrar espacio en su disco:
  • aumentar la seguridad de los archivos
  • organizar sus datos más fácilmente

TIPOS DE CONEXIÓN

Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexión que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:
Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estándar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados.
Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotación. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia.
IDE:

(Serial ATA): El más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 de hasta 1,5 Gigabits por segundo (hoy día descatalogado), SATA 2 de hasta 3 Gigabits por segundo de velocidad de transferencia, el más extendido en la actualidad; y por último SATA 3 de hasta 6 Gigabits por segundo el cual se está empezando a hacer hueco en el mercado. Físicamente es mucho más pequeño y cómodo que los IDE, además de permitir conexión en caliente
SCSI:

SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión en caliente. Una de las principales características es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el número de dispositivos conectados.
SATA

Las capacidades de los discos duros son: 
MG
GB: 40, 80, 120, 160, 320, 400, 500, 680.
TB
Clases de discos duros mas reconocidas son: SAMSUNG, MAXTOR, CUESTERN DIGITAL Y SEAGATE
 

BOARD


TARJETA MADRE:



La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en él se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora. La tremenda importancia que posee una tarjeta madre radica en que, en su interior, se albergan todos los conectores que se necesitan para cobijar a las demás tarjetas del computador.
 Además la tarjeta madre es una tarjeta o placa principal que soporta la infraestructura de comunicación interna, es decir, los circuitos electrónicos (buses) por donde viajan los datos y donde residen algunos componentes internos de la computadora.
Se le llama tarjeta madre porque todos los componentes de la computadora se comunican a través de ella.
La tarjeta madre es también la llamada “Placa Central” del computador, y como ya se mencionaba, en ella podemos encontrar todos los conectores que posibilitan la conexión con otros microprocesadores, los que le permiten la realización de tareas mucho más específicas. De este modo, cuando en un computador comienza un proceso de datos, existen múltiples partes que operan realizando diferentes tareas, cada uno llevando a cabo una parte del proceso. Sin embargo, lo más importante será la conexión que se logra entre el procesador central, también conocido con el nombre de CPU (este se confunde muchas veces con la tarjeta madre, pero la CPU va conectada a esta), y los otros procesadores.

asus:


 Como siempre, cuando una nueva generación de tarjetas gráficas es liberado, las primeras tarjetas a cabo en el mercado son las tarjetas de gama alta. En este caso, la HD 5870 y HD 5850. Más tarde, estas se han seguido por el 5770 y 5750, y pronto veremos algunas versiones extremo inferior que sale también 
Como siempre, cuando una nueva generación de tarjetas gráficas es liberado, las primeras tarjetas a cabo en el mercado son las tarjetas de gama alta.
El "ATI Eyefinity" es una tecnología que permite una sola tarjeta para soportar hasta 6 monitores. "ATI Stream" permite a la GPU acelerada cálculos, OpenCL nos da el procesamiento paralelo de la GPU de la CPU. Sin embargo, la actualización más importante es el soporte para DirectX 11, que en sí mismo incorpora soporte completo de Windows 7. En esta ocasión, Microsoft promete que la actualización de la API DirectX significa un aumento directo de la relación entre la calidad gráfica y el uso de los recursos del sistema.
AMD dice que su nueva GPU puede alcanzar 2,7 TFLOPS, que realmente no dice mucho acerca de lo que la GPU se comporta como en el mundo real (juegos) situaciones, pero sí nos dicen que en definitiva es un procesador de datos muy potente. La tecnología de fabricación se ha reducido a 40nm, lo que debería significar el poder menos consumo y el desarrollo de calor.
Hablar sobre el consumo de energía de AMD promete ahora que el consumo máximo no deberá exceder 190W en carga completa y en modo de reposo de la tarjeta no serán superiores a 27W. Si esto es correcto, sería una gran mejora en comparación con su anterior generación de tarjetas.

Las tarjetas gráficas de ASUS empujan mucho en las herramientas de overclocking. Además, el paquete (EAH5850/2DIS/1GD5) incluye el juego DIRT 2. Cuando abrí la caja, casi me puso un poco sensación de Apple por un momento cuando vi la tapa de color negro con el logo de Asus en oro. Por debajo de la cubierta he encontrado dos cajas. La caja más grande contenía la tarjeta gráfica en sí, envuelta por una bolsa de plástico estándar anti estático y protegido por un material de espuma de plástico blanco. La otra caja contiene los accesorios.

 PCCHIPS


Es Una Marca, Frabican Componentes Para La Pc, Principalmente Mobos "motherboard"
Aunque los productos ECS y PCCHIPS son producidos en las mismas fabricas eso no quiere decir que sean lo mismo, en el caso de Tarjetas madre las que vienen con marca ECS vienen con componentes de mucho mejor calidad y un diseño mucho mas cuidado, por lo tanto es una tarjeta madre de mas calidad y mas confiable que una que venga con la marca PCCHIPS
 

PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO

Perifericos de almacenamiento.

Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:
Disco duro:

 
Un disco duro o disco es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
 Disquete:
 

Un disquete o disco flexible es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.
Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera.


 Unidad de CD:

  El disco compacto es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los Mini CD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.

 Unidad de DVD


Es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.El nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.
Memoria flash


La memoria flash es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.

Cinta magnética:
 
La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de información que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.
Tarjeta perforada:


La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un código binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar información e instrucciones a un computador en los años 1960 y 1970.
 Actualmente las tarjetas perforadas han caído en el reemplazo por medios magnéticos y ópticos de ingreso de información. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento actuales, como por ejemplo el CD-ROM también se basa en un método similar al usado por las tarjetas perforadas, aunque por supuesto los tamaños, velocidades de acceso y capacidad de los medios actuales no admiten comparación con las viejas tarjetas.
 

PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA

perifèrico de entrada



  Periférico de entrada:
TECLADO:

El teclado es el dispositivo de entrada más importante de una computadora ya que sirve para introducir datos o información a la computadora, y se conecta al puerto de teclado a través de un enchufe DIN de 5 pins o con un enchufe PS/2. Esta compuesto de teclas para: letras, números, signos ortográficos y funciones especiales.
En el teclado encontramos:

EL TECLADO ALFANUMÉRICO: Es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y acentuación, además de la barra espaciadora.  consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
 
Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.
Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.
Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.

En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas ñ (Shift).
En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.


Teclas de comando

Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se este utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.
Estas teclas de comando son:
Mayúsculas ñ (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
Retroceso ß (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.
Tabulación F (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa.
Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se este ejecutando.
Retorno ¿ (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o
mandato).
Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y |.
En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.
El código ASCII es e el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros.
Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora.
Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).



EL TECLADO NUMÉRICO: El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.

La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).
En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.

TECLADO DE EDICION
El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:
Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo ¯ , izquierda ¬ y derecha® .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.
Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee
Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

LAS TECLAS DE FUNCIÓN se sitúan el la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y Son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele Activar la Ayuda del programa que se está usando. También permite entrar a internet, correo electrónico etc.
 En el caso de que un programa deba utilizar más de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayús, entre otras, junto con la tecla de función determinada.


mouse:

  El mouse fue creado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor . En el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

   CLASES DE MOUSE:
  MECÁNICO:

Tiene una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell, utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.
 
ÓPTICO:

Es una variante que carece de la bola de goma, que evitando el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.
 Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra, detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el mouse ha cambiado su posición.

LÁSER:

Este tipo es más sensible, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los fanáticos de videojuegos, por su excelente rendimiento. Usa también la superficie donde se apoya, como de mouse pad, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano) de 2000 PPP lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.




En este caso el dispositivo se usa sin un cable físico de comunicación entre este y el ordenador, utilizando algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un punto de concentración de la señal inalámbrica, un receptor, que produce mediante baterías el mouse o ratón, el emisor. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Estos son algunas clases de mouse pero falta aclarar que hay muchos más como el: TrackBall, radiofrecuencia  bluetooth.



ESCÁNER:



Es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital es decir, convertir un documento en papel en una imagen digital. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.
Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.  En general, se Puede decir que existen barias de escáner:


LOS ESCÁNERES PLANOS:
 

Permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común.


ESCANER MANUAL:

Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo.

ESCÁNER CON ALIMENTADOR DE DOCUMENTOS:

Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción.

   MICRÓFONO:

 


Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

  CÁMARA:
 Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Webcam:


Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. 

Cámara de Video:

Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.


LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS:
 
Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.

   LÁPICES ÓPTICOS:

 

Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible.

Perifèricos de salida



 Pantalla o Monitor:

Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido en el cual encontramos puntos a tratar del monitor:

Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible.
Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones.

Impresora:
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
Matriciales:
Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.

Inyección:
La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
  
 Altavoces:
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la ofertamos común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

AURICULARES:
 

MULTIMEDIA:
Combinación de Hardware Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

Fax:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta. Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.
 

PROCESADORES
 

1.       TIPOS DE PROCESADORES

RISC (Reduced-Instruction-Set Computing)
CISC (complex-instruction-set computing). Los microprocesadores
RISC se basan en la idea de que la mayoría de las instrucciones para realizar procesos en el computador
RISC son el SPARC de Sun Microsystem's, el microprocesador Alpha diseñado por la antigua Digital
2.       EXISTENTES ACTUALMENTE:

INTEL: esta empresa es menos reconocida y por que algunos de sus productos son malos
AMD: esta marca es la mas reconocida por su capacidad de alto almacenamiento o por sus nuevas tendencias de (cpu)
y las marcas mas reconosidas son: ZATA, IDE, SCSI

3.       VELOCIDAD DE LOS PROCESADORES:



 

TÉCNICAS DEL TECLADO


TÉCNICAS PARA EL MANEJO DEL TECLADO

                                                                                                                                                                    
DEFINICIÓN
Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.
ALCANCE 
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.

OBJETIVO GENERAL

Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de digitar información en forma mecánica así: con los dedos de ambas manos, sin mirar el teclado, con una velocidad mínima de 27 palabras por minuto y cometiendo menos de 2 errores.
Además, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de :
  • Reconocer el teclado.
  • Acatar las normas básicas de ergonomía.
  • Comprender el propósito y la importancia de adquirir técnicas adecuadas de digitación.
  • Utilizar técnicas apropiadas de digitación.
  • Digitar con todos los dedos de ambas manos.
  • Cuidar y utilizar adecuadamente el teclado.
  • Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
  • Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.
  • Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.
  • Configurar el Teclado mediante el Panel de Control.

RECONOCER EL TECLADO

El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus teclas, como se puede apreciar en la siguiente ilustración, están agrupas en cuatro zonas: alfanumérica, numérica, de navegación y de funciones.

La zona alfanumérica del teclado es la más utilizada, en ella se encuentran números, letras, símbolos y signos de puntuación. Las teclas de esta zona están distribuidas en cinco filas conocidas con los nombres de “superior” (contiene números y símbolos), “dominante” (qwerty…), “guía” (asdfg…), “inferior” (zxcvb…) y“muda” (control, windows, alternativa, espacio…).

Al observar la ilustración anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila “guía” tienen cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posición inicial de digitación, la punta de los dedos índice, de ambas manos. Por su parte, la fila “dominante” contiene cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir la gran mayoría de las palabras del español.
Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una línea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustración:

La separación se puede hacer en forma imaginaria o física (con cinta o con marcador indeleble). Esto permite al estudiante identificar con facilidad las teclas que le corresponden a cada mano. Adicionalmente, en la ilustración se indica con códigos numéricos y de colores, las teclas que le corresponden a cada dedo de cada mano.


Para escribir sin teclado


  • Para abrir el Teclado en pantalla, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, en Todos los programas, en Accesorios, enAccesibilidad y, a continuación, en Teclado en pantalla.



  • Se puede usar un teclado numérico para escribir números con el Teclado en pantalla.
  1. Para abrir el Teclado en pantalla, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, en Todos los programas, en Accesorios, enAccesibilidad y, a continuación, en Teclado en pantalla.
  2. Haga clic en Opciones, active la casilla Activar teclado numérico y, a continuación, haga clic en Aceptar.


 TALLER SOBRE TÉCNICAS DE TECLADO

1) Explica en que partes se divide el teclado y dibuja las partes en el cuaderno?
2) dibuja las siguientes teclas  y diga que función cumple:
  • enter
  • barra espaciadora
  • shift
  • backespace
  • bloq mayus
  • alt
  • flechas de movimiento
  • esc
  • suprimir

SOFTWARE

El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites.Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.

Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico :-). Si bien en los tiempos heroicos de los primeros ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores.


Sistemas Operativos

 ES EN ESTA DÉCADA CUANDO APARECE UNIX, LA BASE DE LA GRAN MAYORÍA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS QUE EXISTEN HOY EN DÍA.


  Tipos de Sistemas Operativos:

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operación Sistema (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede acezar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Competer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supe carretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.
Sistema multitarea. En Linux es posible ejecutar varios programas a la vez sin necesidad de tener que parar la ejecución de cada aplicación.
Sistema multiusuario. Varios usuarios pueden acceder a las aplicaciones y recursos del sistema Linux al mismo tiempo. Y, por supuesto, cada uno de ellos puede ejecutar varios programas a la vez (multitarea).

Antivirus:


1.       QUE SON LOS VIRUS
El virus informático se encarga de afectar el normal funcionamiento de la computadora, y este afecta  la información y realiza cosas sin conocimiento del usuario y reemplazan archivos ejecutables por otros afectados. Los virus pueden destruir la información procesada y si uno no la detecta a tiempo este se encarga de dañar todos los datos o la información.
2.       QUE SON LOS ANTIVIRUS
Los antivirus son una herramienta simple cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos
3.       FUNCIÓN DE LOS ANTIVIRUS
Un antivirus es una aplicación o grupo de aplicaciones dedicadas a la prevención, búsqueda, detección y borrado de programas malignos en sistemas informáticos. Tales amenazas, suelen denominarse malwares y entre ellos se incluyen virus, troyanos, gusanos, etc.

4.       ANTIVIRUS MAS POPULARES
Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están:
  • Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
  • Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
  • Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
  • Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.
  • Joke: Al igual de los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a errar es posible que salga una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar

5. ANTIVIRUS MÁS POPULARES
Los antivirus más populares por los usuarios son:

AVG


ESET SAMART SECURITY 4
 

AVAST


 KASPERSKV


KASPERSKY   ANTI-VIRUS




 UNIDAD N° 1

Elementos de la pantalla

Al arrancar Word aparece una pantalla muy similar a la siguiente:
Pantalla Word

La ventana de Word se puede personalizar (lo veremos más adelante), para cambiar las herramientas y botones que hay disponibles, de modo que debes tomar las imágenes del curso como un recurso orientativo, que puede no ser idéntico a lo que veas en tu pantalla.
Hemos incluido notas descriptivas de cada elemento. Es importante que te vayas familiarizando con los nombres de cada uno, para que sigas fácilmente las explicaciones, ya que se suelen utilizar estos términos.
Comentemos, a grandes rasgos, las características de cada elemento.
1. La barra de herramientas de acceso rápido barra acceso rápido contiene, normalmente, las opciones que más frecuentemente se utilizan. Éstas son Guardar, Deshacer (para deshacer la última acción realizada) y Rehacer (para recuperar la acción que hemos deshecho). Es importante que utilices con soltura estas herramientas, ya que lo más frecuentente cuando trabajamos, pese a todo, es equivocarnos y salvaguardar nuestro trabajo.
Si quieres personalizar los botones que aparecen en la barra de acceso rápido, visita el siguiente avanzado donde se explica cómo hacerlo Avanzado.
2. La barra de título, como ya hemos comentado, suele contener el nombre del documento abierto que se está visualizando, además del nombre del programa. La acompañan en la zona derecha los botones minimizar, maximizar/restaurar y cerrar, comunes en casi todas las ventanas del entorno Windows.
3. La cinta de opciones es el elemento más importante de todos, ya que se trata de una franja que contiene las herramientas y utilidades necesarias para realizar acciones en Word. Se organiza en pestañas que engloban categorías lógicas. La veremos en detalle más adelante.
4. Las barras de desplazamiento permiten la visualización del contenido que no cabe en la ventana. Aunque en la imagen veamos únicamente la vertical, si la hoja fuese más ancha que la ventana, también veríamos una barra de desplazamiento horizontal en la zona inferior.
5. Al modificar el zoom, podremos alejar o acercar el punto de vista, para apreciar en mayor detalle o ver una vista general del resultado.
- Puedes pulsar directamente el valor porcentual (que normalmente de entrada será el tamaño real, 100%). Se abrirá una ventana donde ajustar el zoom deseado.
- O bien puedes deslizar el marcador hacia los botones - o + que hay justo al lado, arrastrándolo.
6. Las vistas del documento definen la forma en que se visualizará la hoja del documento. Por defecto se suele mostrar en Vista de impresión. Esto significa que veremos el formato de la hoja tal cual se imprimirá.
7. La barra de estado muestra información del estado del documento, como el número de páginas y palabras, o el idioma en que se está redactando. Podremos modificar esta información si hacemos clic sobre ella, ya que normalmente se trata de botones realmente.

 

Las barras de Word

Las barras

La barra de título contiene el nombre del documento sobre el que se está trabajando en ese momento. Cuando creas un documento nuevo se le asigna el nombre provisional Documento1, hasta que lo guardes y le des el nombre que quieras.

En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, restaurar y cerrar.
Barra título

La barra de herramientas estándar contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las operaciones más habituales, como Guardar, Imprimir, etc.

Las reglas nos permiten establecer tabulaciones y sangrías en los párrafos seleccionados, colocar los márgenes, etc. Es posible que no se muestren por defecto. Para visualizar las reglas deberás pulsar el pequeño botón Mostrar regla que hay justo sobre la barra de desplazamiento vertical de la derecha.
Las reglas

La barra de estado nos muestra la página en que nos encontramos. También el idioma y los botones de visualización del documento.
En ella encontramos también una barra de Vistas para cambiar la forma en que se presenta el documento (equivalente a las opciones de la pestaña Vista).
Y una barra de Zoom, que permite verla más grande o más pequeña (acercar y alejar).
Barra de estadoBarra de estado - VistasBarra de estado - Zoom

Las barras de desplazamiento nos permiten movernos a lo largo y ancho del documento de forma rápida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrándola con el ratón, o hacer clic en los triángulos.
Barra de desplazamiento

Existen también grupos de herramientas que aparecen en un panel flotante sobre el propio documento. Es decir, que son independientes de la cinta de opciones.
Los llamamos flotantes porque no están anclados a una barra fija, sino que los podemos desplazar por el entorno de trabajo simplemente arrastrándolos.
Normalmente sólo se visualizan si se despliega un menú contextual o se selecciona un determinado objeto.


 UNIDAD N° 2 WORD

OBJETIVOS:

1). Aprender a Entrar al procesador de texto Word
2) Aprender a hacer un documento y a guardarlo.

Unidad 1. Mi primer documento (I)

Este tema está pensado para las personas que no conocen nada de Word 2007, si ya has usado Word 2007 puedes pasar a la Unidad 2. Aquí aprenderemos a crear y guardar nuestro primer documento, te darás cuenta de lo fácil que es Word 2007 y espero que te animes a seguir el resto del curso.

Arrancar Word 2007

Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word 2007 es, obviamente, arrancar el programa. Podemos hacerlo de varias formas, como verás en la Unidad 2, ahora sólo vamos a ver una de ellas: Desde el menú Inicio.
inicio
Al menú Inicio se accede desde el botón situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla y desde ahí se pueden arrancar prácticamente todos los programas que están instalados en el computador.
Al colocar el cursor y hacer clic sobre el botón boton-iniciose despliega un menú parecido al que ves a la derecha, al colocar el cursor sobre el elemento Todos los programas; se desplegará una lista con los programas que hay instalados en tu computador.
En esta imagen tienes un ejemplo de una lista con programas, busca el elemento Microsoft Office Word 2007 y haz clic sobre él para que se arranque.
menu
Es conveniente que vayas practicando lo que te voy explicando lo antes posible. Una buena forma de hacerlo es tener dos sesiones, una con este curso y otra con Word 2007. Así cuando lo creas oportuno puedes pasar a la sesión de Word 2007 para practicar lo que acabas de leer.

El primer texto

Al arrancar Word 2007 aparece una pantalla inicial como ésta. En la Unidad 2 veremos todos sus componentes; ahora nos vamos a fijar sólo en algunas cosas.
En la parte superior esta, en color celeste, la barra del título, en la que aparece el nombre del documento sobre el que estamos trabajando.
Cuando arrancamos Word 2007 sin abrir ningún documento, por defecto nos abre un documento en blanco y le asigna el nombre inicial Documento1.
• Cuando guardemos el documento le cambiaremos el nombre
pantalla
Ahora vamos a explicar cómo escribir tu primer documento, y aprenderás cómo corregir los pequeños errores y cómo desplazarte por el documento.
Más abajo tienes el ejercicio Crear un documento donde está todo explicado paso a paso.
Al escribir un texto hay que teclearlo sin pulsar la tecla INTRO; cuando llegues al final de la línea, observarás cómo salta automáticamente de línea. (La tecla INTRO también se llama ENTER o retorno de carro; en el teclado de la imagen se llama “ent“).
teclado
Observarás que hay una pequeña barra vertical parpadeante que va avanzando según vas escribiendo, se llama punto de inserción, y nos sirve para saber dónde se va a escribir la siguiente letra que tecleemos. No confundas el punto de inserción con el puntero del ratón que tiene esta forma cuando está dentro del área de texto y esta otra cuando está encima de los menús, e incluso puede tomar otras formas que iremos viendo más adelante. También puedes ver una raya horizontal como ésta que indica dónde acaba el documento.
Cuando mueves el ratón, lo que estás moviendo es el puntero; cuando pulsas las teclas de dirección, mueves el punto de inserción. Cuando cometas un error, y te des cuenta inmediatamente, pulsa la tecla Retroceso que retrocede una posición borrando la última letra tecleada. (La tecla Retroceso aparece como bksp en la imagen, aunque suele ser una flecha grande hacia la izquierda).
Cuando te das cuenta del error después de haber escrito unas cuantas letras más, debes pulsar la tecla con la flecha pequeña hacia la izquierda, que no borra las letras, sólo mueve el cursor hasta llegar a la siguiente letra donde se encuentra el error; entonces pulsa Retroceso para borrar el error.
Por último, si te das cuenta del error cuando tienes el punto de inserción lejos de donde está el error, mueve el ratón hasta colocar el puntero detrás del error y pulsa el botón izquierdo del ratón; verás cómo el punto de inserción se desplaza justo a esa posición y entonces ya puedes pulsar Retroceso.
La tecla suprimir (DEL o SUPR) también borra una letra, pero la que queda a la derecha del punto de inserción.
En este ejercicio paso a paso puedes practicar lo que acabamos de explicar.
Unidad 1. Ejercicio paso a paso. Escribir un documento.
Arrancar Word
1. Haz clic en el botón Inicioboton-inicio que está en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
2. Haz clic en Todos los programas (para Windows XP) o en Programas (para Windows 98).
3. En la lista que se ha desplegado, haz clic en Microsoft Word 2007. Esto hará que se arranque el programa.
Escribir un documento
Una vez iniciado Word, el programa abre automáticamente un nuevo documento en blanco y le asigna el nombre Documento 1.
Ahora copia el texto que ves a continuación y sigue las instrucciones para corregir los errores que contiene.
Este es el texto que tienes que teclear: Al asoma la cabeza, quedó deslumbrado. Miró hacia abajo, hacia la penumbra de donde él surgía. Entre sus botas de goma negra, brillantes, vio el rostro de su compañero mal afeitado, prematuramente viejo
Al asomat la cabeza, quedó deslumbrado. Miró hacia abajo, hacia la penumbra de donde él surgía. Entre sus botas de goma negra, brillantes, vio el rostro de su compañero mal afeitado, prematuramente viejo 4. Empieza a escribir este texto Al asomat, pulsa la tecla Retroceso para borrar la letra “t” y escribe la letra “r”
5. Escribe la cabeza, quedó deslunbrado. pulsa la flecha para mover el punto de inserción hacia la izquierda hasta que quede entre las letras “u” y “n” de la palabra deslunbrado, ahora pulsa la tecla SUPR y se borrará la letra “n”, escribe la letra “m”.
6. Pulsa la tecla FIN y el cursor irá al final de la palabra deslumbrado, continúa escribiendo y observa como salta de línea automáticamente cuando llegues al final de la línea, observa como no corta la última palabra sino que la pasa a la línea siguiente. Escribe Miró hacia abajo, hacia la penumbra de donde el surgía. Entre sus botas de goma negra, brillantes, vio el rostro de su compañero mal afeitado, prematuramente viejo.
7. Ahora vamos a usar el ratón para desplazar el punto de inserción. Haz clic con el ratón justo detrás de la letra “e” donde dice “el surgía”, observa cómo el punto de inserción se coloca en esa posición. Ahora borra la letra “e” con la tecla Retroceso y escríbela con acento “é”.
Ahora escribe el siguiente documento:
.- EL PROCESADOR DE TEXTO EN LA ENSEÑANZA
A pesar del incremento de uso de recursos tecnológicos en la educación durante los últimos años y, en particular, del procesador de texto, los estudios que hay sobre los efectos que este tipo de herramientas tiene en los aprendizajes de los alumnos, son escasos y una gran mayoría anteriores a la disponibilidad y uso a gran escala de software con interfase gráfica.
En este sentido, una investigación actual (del 26 de abril de 2003) llevada a cabo por Arnie Goldberg, Michael Rusell y Abigail Cook con carácter de meta-análisis (se basa en un conjunto amplio de otros estudios relacionados con el tema), llega a tres conclusiones relacionadas con el efecto que tiene el procesador de texto en la escritura. Las preguntas que se plantearon los investigadores en su trabajo fueron:
a) “¿Tiene algún impacto el uso del procesador de texto sobre el proceso de escritura de los estudiantes de Básica y Media? En caso afirmativo, ¿qué tipo de impacto? “
b) “¿Varía el impacto generado por el uso del procesador de texto sobre la escritura de los estudiantes, de acuerdo con otros factores tales como las características del grado que estén cursando los estudiantes (tal como se describe arriba)?”
Ahora deberías guardar el documento en la memoria o el cd, para ello puedes ver el ejercicio “Guardar un documento” que encontrarás en la página siguiente
Lo que se escribe se va almacenando en la memoria de tu computador; si apagases el computador, se perdería y no lo podrías recuperar. Con el comando Guardar quedará grabado en el disco duro del ordenador (o en un disquete, memoria ) de forma permanente.
Pulsa en el icono Guardar y aparecerá una ventana como ésta.
guardar
Para guardar un documento debes indicar el nombre con el que lo quieres guardar, el tipo de documento que estás guardando y la carpeta que contendrá tu documento. El nombre lo indicamos en el campo Nombre de archivo, donde ahora pone El día amaneció triste, teclea Primero, que es el nombre que le vamos a dar a nuestro primer documento.
El tipo del documento se lo decimos en el campo Guardar como tipo; para los documentos Word será Documento de Word, que ya viene escrito.
Los documentos dentro del disco duro están organizados en carpetas. La carpeta se indica en el campo Guardar en; la carpeta en la que se guardan los documentos de Word, por defecto, es Mis documentos, que será la que debe aparecer en la ventana de tu computador. Si no fuese así, haz clic en el icono Mis documentos que hay en la parte izquierda de la ventana.
Haz clic en el botón Guardar y observa cómo cambia la barra de título; ahora podrá Primero, en lugar de Documento1. Nuestro documento ya está guardado con el nombre Primero en la capeta Mis documentos.
En la Unidad 3 veremos con más profundidad todo lo que referente a guardar documentos.
Cerrar documento
Después de guardar un documento, éste continúa en nuestra pantalla y podemos seguir trabajando con él. Una vez que hemos acabado de trabajar con un documento debemos cerrarlo;al cerrarlo no lo borramos del disco, simplemente dejamos de utilizarlo y liberamos la memoria que estaba utilizando.
en el Botón Office boton , y luego hacer clic en Cerrar. (Si hemos hecho alguna modificación en el documento desde la última vez que lo guardamos, nos preguntará si queremos guardar los cambios; contestar que ). Al cerrar el documento veremos cómo éste desaparece de la pantalla.
Al cerrar Word también se cierran los documentos que tengamos abiertos.
ventana
Abrir un documento
Para utilizar un documento que tenemos guardado, primero, hemos de abrirlo. Para ello hacer clic en el icono del Botón Office boton y luego seleccionar la opción Abrir, aparecerá una ventana similar a la que vemos aquí.
Para abrir un documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic sobre él (veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botón Abrir. Otra forma más rápida de abrir el documento es haciendo doble clic sobre él. Inmediatamente el documento aparecerá en nuestra pantalla.
En esta ventana se ven todos los documentos que están dentro de la carpeta que aparece en el campo Buscar en: Dentro de una carpeta hay documentos pero también puede haber otras carpetas, las carpetas se reconocen porque tienen delante un icono amarillo.
abrir

Cerrar Word2007


Una vez hemos acabado de trabajar con Word debemos cerrarlo haciendo clic en el icono cerrar de la esquina superior derecha de la pantalla o en el Botón Office botonelegir Salir de Word.
Recuerden todo tema visto se evalúa y para la próxima clase se hará una evaluación de 15 minutos.




UNIDAD NRO 2

OBJETIVOS:

1 ) APRENDER A BORRAR PALABRAS.
2) APRENDER A CORTAR Y PEGAR
Unidad 2. Edición básica (II)
Seleccionar
Para realizar muchas operaciones (copiar, cambiar el formato, etc.), previamente hay que decirle a Word sobre qué parte de texto tiene que actuar, en esto consiste seleccionar. El texto seleccionado se identifica claramente porque esta en vídeo inverso, es decir, el fondo negro y los caracteres en blanco. Se puede seleccionar con el ratón y con el teclado.
Ratón. Para seleccionar mediante ratón hay dos métodos:
Arrastrando. Colocar el cursor al principio de la selección, presionar el botón izquierdo y, sin soltar el botón, mover el cursor hasta el final de la selección. Observaremos cómo lo seleccionado aparece en vídeo inverso.
Haciendo clic y doble clic. Colocar el cursor en una palabra y hacer doble clic, la palabra completa quedará seleccionada. Colocar el cursor justo al inicio de la línea, veremos que el cursor cambia de forma y se convierte en una flecha , hacer clic y la línea completa quedará seleccionada; si hacemos doble clic, el párrafo completo quedará seleccionado.
- Para seleccionar un gráfico o una imagen basta con hacer clic encima, el gráfico quedará enmarcado por un recuadro negro.
Teclado
Para seleccionar Presione las teclas
Un carácter a la derecha Mayús. + flecha derecha
Un carácter a la izquierda Mayús. + flecha izquierda
Palabra a la derecha Ctrl + Mayús.+ flecha derecha
Palabra a la izquierda Ctrl + Mayús.+ flecha izquierda
Hasta el final de la línea. Mayús. + Fin
Hasta el principio de la línea. Mayús. + Inicio
Una línea abajo Mayús. + flecha abajo
Una línea arriba Mayús. + flecha arriba
Hasta el final del párrafo Ctrl + Mayús. + flecha abajo
Hasta el principio del párrafo Ctrl + Mayús. + flecha arriba
Una pantalla abajo Mayús. + AvPág
Una pantalla arriba Mayús. + RePág
Hasta el final del documento Ctrl + E


Eliminar
Para borrar o eliminar lo seleccionado basta con presionar la tecla SUPR, otra forma de borrar sin seleccionar previamente es utilizando las teclas, como se indica en la siguiente tabla:
Para borrar Presione las teclas
Un carácter a la izquierda Retroceso (BackSpace)
Una palabra a la izquierda Ctrl + Retroceso
Un carácter a la derecha Supr
Una palabra a la derecha Ctrl + Supr
Deshacer y rehacer
Afortunadamente Word nos permite corregir los errores fácilmente. Si acabamos de borrar un párrafo completo y nos damos cuenta que no era ese el párrafo que queríamos borrar, no es necesario que nos llevemos las manos a la cabeza lamentando el error. Con un solo clic podemos deshacer la acción errónea y recuperar el párrafo. Veamos cómo deshacer acciones:

La última acción realizada.

Para deshacer la ultima acción realizada, pulsar el icono Deshacer , de la barra de acceso rápido.
Otra forma más de deshacer es pulsar CTRL + Z.




Las ultimas acciones realizadas.

Si hacemos clic en el triángulo que hay a la derecha del icono deshacer , aparecerá una lista con últimas acciones para deshacer, colocando el cursor en esa lista podremos deshacer varias acciones a la vez. Por ejemplo, al colocar el cursor en la tercera línea de la lista desharemos tres acciones.
La lista nos indica de forma abreviada cuales son las diferentes acciones que podemos deshacer, por ejemplo, Escritura “Desplazamientos cortos de ” nos dice que podemos deshacer la escritura de la frase que empieza por Desplazamientos cortos de Rehacer.

Utilizando el icono Rehacer , de la misma forma, podemos rehacer las acciones que acabamos de deshacer. Por ejemplo, si ponemos en cursiva un párrafo y deshacemos la acción porque pensamos que no queda bien en cursiva pero al cabo de un momento pensamos que sí queda mejor en cursiva podemos rehacer la acción y volver a dejarlo en cursiva.
Copiar, cortar y pegar
Cuando hablamos de copiar nos referimos a colocar una copia en otro lugar; mientras que cuando hablamos de cortar queremos decir quitar algo de un lugar para llevarlo a otro lugar. Se pueden utilizar varios métodos.
Mediante el ratón y los iconos en la barra de herramientas Portapapeles, que se encuentra en la pestaña Inicio:
Seleccionar el elemento ( carácter, palabra, párrafo,..) a copiar o cortar, hacer clic en el icono copiar o cortar, , colocar el cursor en el punto de destino y hacer clic en el icono pegar.
Mediante ratón:
Vamos a ver varios métodos:
1) Normal. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, elegir copiar o cortar, en el menú contextual ir a la posición donde vamos a copiar o pegar, presionar botón derecho y elegir pegar.
2) Rápido. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, cuando aparezca un pequeño cuadrado debajo del cursor, sin soltar, ir a la posición donde vamos a copiar, soltar el botón y aparecerá un menú: elegir la opción copiar aquí.


Sólo con el teclado:
Primero, seleccionar el texto: con MAY + flechas, seleccionamos letras, (con MAY + Ctrl + flechas, seleccionamos palabras).
Segundo, copiar con Ctrl + C. Y por último, ir a la posición donde vamos a pegar, pulsar Ctrl + V.
Es aconsejable practicar todos los métodos y elegir el que nos sea más cómodo. Tener en cuenta que el método Sólo con el teclado, no requiere coger el ratón y, aunque parece engorroso, para las personas que teclean rápido, puede ser muy eficaz.
Cuando copiamos o cortamos, Word2007 se lo guarda en el portapapeles, de esta forma disponemos de las últimas 24 “cosas” que hemos copiado y en cualquier momento podemos volver a copiar una de ellas.



Unidad 2. Ejercicio Paso a Paso. Copiar y Pegar

Vamos a utilizar los comandos Copiar y Pegar para escribir un texto intentando escribir lo menos posible.
Este es el texto que tienes que escribir:

El día 30 de diciembre de 1997, 2.500 tornillos a Alzira (Valencia)
El día 23 de julio de 1997, 1.350 tuercas a Gandia (Valencia)
Empieza por escribir la primera frase El día 30 de diciembre de 1997, 2.500 tornillos a Alzira (Valencia).
ECOLOGIA INDUSTRIAL
La relación entre industrias (u otras entidades) que promueve la ecología industrial quiere tender a cerrar el ciclo de materia y, por lo tanto, obtener un nivel cero de residuos. Esto lo consigue en parte usando los subproductos y residuos de una industria como materia prima de otras, como pasa en los ecosistemas naturales. Es fácil imaginar los beneficios económicos y medioambientales que este método comporta, pues al ahorro de recursos se suma la minimización de residuos y la disminución de cargas contaminantes. A esto se añade la mejora de la imagen ambiental de las empresas, entidades y municipios y la mayor relación y colaboración dentro del sector industrial y del sector industrial con el medio social y natural.
Pero la ecología industrial no se limita sólo a estos métodos de cierre de ciclo, también denominados simbiosis industrial y metabolismo industrial, sino que se sirve de otros muchos métodos que contribuyan a disminuir el impacto ambiental, mejorar la ecoeficiencia y aumentar la rentabilidad, siempre tendiendo hacia una mayor sostenibilidad. Por tanto, en el estudio o la implantación de un ecosistema industrial se pueden usar métodos como el análisis de ciclo de vida, la minimización, la producción limpia, etc., pero teniendo en cuenta que aquello más específico de la ecología industrial es crear una red de industrias, vinculadas por sus residuos y a la vez relacionadas con el entorno social y natur

2. Ahora debes tener el punto de inserción al final de la frase, para seleccionar toda la frase, pulsa la tecla Mayúsculas y luego la tecla Inicio, toda la frase debe quedar seleccionada.
3. Para copiarla al cortapapeles pulsa Ctrl + C.
4. Para dejar de seleccionar la frase pulsa la tecla flecha derecha o la tecla Fin. ¡Cuidado! No pulses una tecla con una letra porque se borraría lo que tienes seleccionado.
5. Para ir a la siguiente línea pulsa la tecla Enter.
6. Para pegar lo que tenemos en el portapapeles pulsa Ctrl + V.
7. Ahora vamos a modificar lo que acabamos de copiar para que quede como queremos. Primero colocamos el punto de inserción delante del número 3. Para ello podemos hacer clic con el ratón o mover el punto de inserción con las teclas de dirección.

POR FAVOR DESPUES DE TERMINADA LA ACTIVIDAD LO GRABAN EN MIS DOCUMENTOS CON EL NOMBRE DE USTEDES Y ADEMAS DE ELLO ME LLAMAN PARA CALIFICAR LA ACTIVIDAD.

8. Escribimos el número dos y borramos el número cero, así tendremos el 23.
9. Vamos a cambiar la palabra diciembre por julio. Para ello hacemos doble clic en la palabra diciembre para seleccionarla, y sin tocar otra tecla, al pulsar la letra “j” se borrará la palabra diciembre y se escribirá la letra “j”. Acaba de escribir julio.
10. Para borrar el resto de la frase que no nos interesa, movemos el punto de inserción hasta el principio de 2.500 y pulsamos cuatro veces seguidas Mayúsculas + Crtl + Flecha derecha, así seleccionamos una palabra cada vez, hasta tener seleccionadas las cuatro palabras 2.500 tornillos a Alzira, para borrarlas basta con empezar a escribir el resto de la frase 1.350 tuercas a Gandia.
Ya hemos acabado.
Aunque ahora te parezca un poco engorroso cuando domines estas técnicas copiarás y pegarás muy deprisa.
Si quieres puedes repetir el ejercicio utilizando los iconos Copiar y Pegar y el ratón; en lugar de combinaciones de teclas para copiar, pegar y seleccionar el texto.



Unidad 3. Edicion Basica
Deshacer y rehacer

Afortunadamente Word nos permite corregir los errores fácilmente. Si acabamos de borrar un párrafo completo y nos damos cuenta que no era ese el párrafo que queríamos borrar, no es necesario que nos llevemos las manos a la cabeza lamentando el error. Con un solo clic podemos deshacer la acción errónea y recuperar el párrafo. Veamos cómo deshacer acciones:
  • La última acción realizada.
Para deshacer la ultima acción realizada, pulsar el icono Deshacer, deshacer de la barra de acceso rápido.
Otra forma más de deshacer es pulsar CTRL + Z.
Las ultimas acciones realizadas.
Si hacemos clic en el triángulo que hay a la derecha del icono deshacer deshacer, aparecerá una lista con últimas acciones para deshacer, colocando el cursor en esa lista podremos deshacer varias acciones a la vez. Por ejemplo, al colocar el cursor en la tercera línea de la lista desharemos tres acciones.
La lista nos indica de forma abreviada cuales son las diferentes acciones que podemos deshacer, por ejemplo, Escritura “Desplazamientos cortos de ” nos dice que podemos deshacer la escritura de la frase que empieza por Desplazamientos cortos de
Rehacer
Utilizando el icono Rehacer , de la misma forma, podemos rehacer las acciones que acabamos de deshacer. Por ejemplo, si ponemos en cursiva un párrafo y deshacemos la acción porque pensamos que no queda bien en cursiva pero al cabo de un momento pensamos que sí queda mejor en cursiva podemos rehacer la acción y volver a dejarlo en cursiva.
Copiar, cortar y pegar

Cuando hablamos de copiar nos referimos a colocar una copia en otro lugar; mientras que cuando hablamos de cortar queremos decir quitar algo de un lugar para llevarlo a otro lugar. Se pueden utilizar varios métodos.
  • Mediante el ratón y los iconos en la barra de herramientas Portapapeles, que se encuentra en la pestaña Inicio:
Seleccionar el elemento ( carácter, palabra, párrafo,..) a copiar o cortar, hacer clic en el icono copiar o cortar, Copiar, colocar el cursor en el punto de destino y hacer clic en el icono pegar. Pegar
  • Mediante ratón:
Vamos a ver varios métodos:
Opciones selección1) Normal. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, elegir copiar o cortar, en el menú contextual ir a la posición donde vamos a copiar o pegar, presionar botón derecho y elegir pegar.
Opciones mover2) Rápido. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, cuando aparezca un pequeño cuadrado debajo del cursor, sin soltar, ir a la posición donde vamos a copiar, soltar el botón y aparecerá un menú: elegir la opción copiar aquí.
  • Sólo con el teclado:
Primero, seleccionar el texto: con MAY + flechas, seleccionamos letras, (con MAY + Ctrl + flechas, seleccionamos palabras).
Segundo, copiar con Ctrl + C. Y por último, ir a la posición donde vamos a pegar, pulsar Ctrl + V.
Es aconsejable practicar todos los métodos y elegir el que nos sea más cómodo. Tener en cuenta que el método Sólo con el teclado, no requiere coger el ratón y, aunque parece engorroso, para las personas que teclean rápido, puede ser muy eficaz.
Cuando copiamos o cortamos, Word2007 se lo guarda en el portapapeles, de esta forma disponemos de las últimas 24 “cosas” que hemos copiado y en cualquier momento podemos volver a copiar una de ellas. Si quieres ver más sobre el manejo del portapapeles, puedes verlo aquí .
Taller a realizar:
1) Copia y pega el siguiente texto en un documento nuevo de Word:
Estaban un día todos los ingredientes de la mesa navideña discutiendo entre ellos, para determinar cual era el más importante de la cena de noche buena, en ese momento intervino el Pan de Jamón y exclamo: ¡Yo soy el favorito, me desean todos los comensales!. La Ensalada de Gallina, lanzó una carcajada y dijo: ¡Disculpe usted mi querido amigo, primero estoy yo!. La discusión tomaba fuerza cuando intervino el Pavo Relleno: ¡A mí nadie me deja por fuera, si quieren préguntenle a los dueños de la casa!. Viendo la situación, el Pernil de Cochino exclamo: ¡Una cosa voy a decir, todo el mundo se acuerda de mí en la navidad!. Muy serio en una esquina de la mesa, el Vino intervino para decir: ¡Lo cierto es que sin mí, no hay celebración, allí les dejo eso para que reflexionen!. Don Rigoberto, satisfecho por la gran cena, se paso la mano por la barriga y exclamó: ¡Caramba mujer, que sabrosas te quedaron esas hallacas, de verdad que he comido de todo, pero sin ellas no hay navidad!.
2) ingresa un nuevo personaje al cuento tu eres el pollo relleno, vas a ingresarlo al cuento, luego copias nuevamente el parrafo y lo pegas en la misma hoja cambias los nombres de los personajes y luego das deshacer.
 
   POWERT POINT CON ANIMACIONES 

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.
Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio.
PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm. 

 

EXCEL




Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos hipotecarios. Si no has trabajado nunca con Excel aquí puedes ver con más detalle qué es y para qué sirve una hoja de cálculo

 
 



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